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Un’introduzione al graphic novel

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Questo articolo è un estratto del saggio Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagini, di Andrea Tosti, pubblicato da Tunué.

tosti graphic novel

Che cos’è il fumetto?

È una domanda, questa, apparentemente semplice ma a cui è molto difficile dare una risposta univoca e definitiva. Si tratta di un genere della letteratura? di un nuovo tipo di pittura-racconto? di una deriva dell’illustrazione e delle arti grafiche? Oppure è una forma comunicativa autonoma?

Abbiamo a che fare con un linguaggio intermediale? È un qualcosa che riconosciamo nel momento in cui lo vediamo? Qual è la sua intrinseca vocazione? quella di essere un mezzo di comunicazione popolare? si manifesta solo grazie all’incontro di immagini e parole? può fare a meno delle seconde? e delle prime?

Ogni volta che si afferma «il fumetto è questo» il fumetto stesso dimostra di essere, almeno, anche qualcosa d’altro. È un medium che vive di contraddizioni e che trae gran parte del proprio fascino proprio dalla refrattarietà alle etichette.

Espressioni artistiche e forme comunicative più antiche e, soprattutto, con alle spalle un apparato critico più corposo e maggiormente articolato, come la pittura e la scultura, vengono definite attraverso una terminologia che ne identifica immediatamente l’origine tramite la tecnica che sottintende alla loro creazione (scultura, da sculptus, scolpire; pittura, da pictūra, dipingere ecc.), classificazione che si estende, poi, anche ad alcune delle loro sottocategorie o generi (affresco, pittura a olio, altorilievo, bassorilievo ecc.).

Il fumetto, diversamente, non gode a tutt’oggi di una definizione univoca che lo comprenda e lo identifichi, almeno non una pienamente soddisfacente. I nomi che vengono utilizzati per definire il fumetto, infatti, variano da paese a paese e, all’interno della stessa area geografica o linguistica, da periodo storico a periodo storico o, addirittura, da decennio a decennio. La coesistenza di alcune di queste definizioni complica ulteriormente le cose.

Quello che è certo è che il fumetto è stato a lungo considerato, e in parte lo è ancora oggi, un’arte o un «linguaggio» minore. Ciò è testimoniato anche dalla riduzione semantica messa in atto dal termine che lo definisce nella nostra lingua, fumetto appunto, che indica al tempo stesso qualcosa di fumoso. La parola fumetto declina in chiave minore il medium associandolo metonimicamente ad una sola delle sue componenti, la «nuvola di fumo» entro cui vengono racchiuse le parole, il balloon o nuvoletta. Anche in altri paesi il fumetto è stato considerato per lungo tempo il fratello povero delle arti maggiori mentre, nel peggiore dei casi, un’evoluzione, in senso infantilmente narrativo, dell’illustrazione. Basti vedere i termini usati per indicarlo: l’inglese comics (che rimanda appunto al registro comico delle prime strisce o tavole disegnate); il giapponese manga (che significa, letteralmente, disegni divertenti e/o satirici) o i suoi corrispondenti cinese (manhua) e coreano (manhwa); lo spagnolo latino-americano historietas e lo spagnolo tebeos, dalla rivista eponima; il portoghese quadradinhos (o HQ, Histórias aos Quadradinhos); il portoghese brasiliano revistinha e quadrinhos.

Elementi, questi, che concorrono a collocare il fumetto o esclusivamente nel registro del comico, oppure a subordinarlo alla letteratura, con alcune significative eccezioni, come nel caso del francese bandes dessinées (strisce disegnate), che cerca di descrivere il medium attraverso le sue peculiarità o dell’olandese Stripverhalen, che presenta lo stesso significato del suo omologo francese. L’Encyclopaedia Britannica rivela che «Il più vecchio termine tedesco [per definire il fumetto] è Bildergeschichte [‘storia a quadretti’, laddove Bild in tedesco può significare o immagine in senso lato o illustrazione o ancora quadretto illustrato] o Bilderstreifen [‘strisce a quadretti’], ma i tedeschi ora tendono a impiegare la parola inglese, così come i parlanti di molte altre lingue». Quella che viene ormai generalmente indicata come la «nona arte» si presenta, insomma, come un oggetto sfuggente e particolarmente restio a classificazioni monolitiche e onnicomprensive. La definizione «nona arte» associata al fumetto è peraltro da attribuire, come ricostruisce Thierry Groensteen, al critico e storico del cinema francese Claude Beylie, nel secondo di una serie di cinque articoli pubblicati da gennaio a settembre 1964 sulla rivista Lettres et Médecins, sotto il titolo generico «La Bande dessinée est-elle un art?». Scrive Groensteen:

È dunque nel numero datato marzo 1964, alla pagina undici, che l’espressione fa la sua prima apparizione in assoluto, in maniera altamente discreta, fra parentesi: il fumetto [bande dessinée], scrive Beylie, «(che propongo, di passaggio, di chiamare nona arte, in omaggio a Phil Corrigan detto X-9, e perché ottava è già assegnata)»…

Beylie pensa a radio e televisione, ma il referente di «ottava arte» è rimasto incerto. Altri autori l’hanno attribuito alla fotografia e anche al canto.

Groensteen spiega anche che, immediatamente dopo Beylie, sulla rivista Spirou esordì una rubrica intitolata 9e Art (sottotitolo: Musée de la bande dessinée) dove venivano presentati i classici del fumetto. La rubrica era curata da Morris (alias Maurice de Bévère, creatore, fra gli altri, di Lucky Luke) e Pierre Vankeer. Quando Francis Lacassin, nel 1971, pubblica Pour un neuvième art: la bande dessinée, il termine è completamente accettato, tanto che l’autore evita di spiegarne l’origine.

A seguito di questa babele di definizioni non stupisce che si sia manifestata la necessità di trovare una terminologia la più possibile univoca, almeno negli intenti, che formalizzasse il medium, lo trasportasse nell’età matura, si sostituisse alle sue definizioni regionali (un po’ come «cinema» e «film» sostituirono la selva di definizioni che li avevano preceduti, quasi tutte derivanti dal prefisso «kino-»), lo sottraesse all’identificazione con il genere comico o con la striscia o la tavola satirica e che, conseguentemente, lo facesse apparire come quello che è, cioè un mezzo di comunicazione complesso e adatto anche a un pubblico adulto; riconoscendogli, quindi, il diritto che ha già acquisito da tempo, cioè l’emancipazione dal limbo di prodotto non tanto destinato all’infanzia (categoria merceologica di per sé degnissima) ma «di natura infantile», cioè incapace di produrre significati complessi e profondi. Del resto c’è chi ancora si lamenta, in parte a ragione, di come alcune scelte terminologiche penalizzino alcune categorie di opere appartenenti alla narrativa disegnata. Ad esempio Guido Scarabottolo, curatore di una bella edizione in grande formato dell’Alack Sinner di José Muñoz e Carlos Sampayo, un’opera fondamentale per la storia del fumetto, si esprime in questi termini: «Per inciso, mi trovo costretto a usare termini diminutivi e dal tono vagamente spregiativo come “fumetto” e “vignetta” che sono gli unici disponibili in italiano e che rivelano, nel confronto con il lavoro di José e Carlos, tutta la stupida spocchia di chi li ha introdotti nell’uso».

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Alack Sinner

La problematica che ruota intorno alla terminologia adottata per definire quello che in Italia viene definito semplicemente fumetto non è di poco conto. È necessario annotare che, a oggi, una definizione univoca di fumetto ancora non esiste e che probabilmente non si arriverà mai ad averne una che non solo possa mettere d’accordo storici e critici attivi in questo campo ma che riesca a coniugare tutte le anime di questo mezzo narrativo. Non si tratta di nulla di tragico. L’indefinibilità che il fumetto porta con sé rappresenta buona parte del suo fascino e al tempo stesso testimonia la sua insita versatilità. Ci sono stati nel corso degli anni, diversi tentativi di confinare le possibilità espressive di questa forma comunicativa entro recinti più o meno elastici. L’introduzione di ogni nuova definizione, naturalmente, ha portato con sé anche una riscrittura delle origini del fumetto, che è stata anticipata o posticipata – spesso persino di alcuni secoli, se non millenni – diverse volte.

Proponiamo qui una breve panoramica. Will Eisner, autore fondamentale non solo per lo sviluppo del fumetto ma per la percezione dello stesso come forma narrativa e artistica adulta e per adulti, descriveva quella che chiamava «Arte Sequenziale», come «mezzo di espressione creativa e disciplina diversa da ogni altra: una forma artistica e letteraria che si basa sul “mettere insieme” disegni – o immagini – e parole per narrare una storia o rendere in forma drammatica un concetto». Partendo dalla definizione di Eisner, Scott McCloud ha coniato la propria, divenuta molto famosa: «Immagini e altre figure giustapposte in una deliberata sequenza, con lo scopo di comunicare informazioni e/o produrre una reazione estetica nel lettore». Le teorie di McCloud sono state oggetto di una interessante e articolata analisi di un altro fumettista, Dylan Horrocks. Horrocks, a sua volta, cita un altro autore di fumetti, James Kochalka, il quale descrive invece la capacità dei fumetti di creare mondi: «i fumetti sono un modo per creare un universo e popolarlo con personaggi utilizzando un codice segreto che lavora nel modo più semplice e diretto possibile per entrare nel cervello dei “lettori”».

Partendo dal concetto di word-building evocato da Kochalka, Horrocks muove uno dei suoi appunti alle teorie di McCloud, spostando l’attenzione dal fattore temporale, insito nel concetto di arte sequenziale, a quello spaziale: «Ora, gran parte della discussione sul fumetto (o sulla fiction, se è per questo) presuppone che il loro scopo principale sia quello di raccontare una storia – una narrazione che si muove attraverso il tempo; da qui la descrizione di McCloud del fumetto come una “mappa temporale”. Ma qui, Kochalka sembra suggerire qualcosa di molto diverso: che i fumetti creano un mondo, un luogo. Invece di SPAZIO = TEMPO, questo è SPAZIO = SPAZIO». Sia Eisner che McCloud, come altri, partendo dall’idea di un fumetto inteso come arte sequenziale, e quindi portando in primo piano il fattore temporale, altro non fanno che analizzare il fumetto alla stregua di un linguaggio. Da qui a paragonare il fumetto alla letteratura, in particolare e alla scrittura in generale, il passo è breve. Gran parte di questo saggio sarà dedicata a cercare di scardinare questo accostamento, per favorire una visione che permetta al fumetto di riappropriarsi di una propria dimensione, autonoma e originale, mettendo in secondo piano i pur presenti aspetti derivati da altre arti e forme narrative.

Non mancano, infatti, definizioni che si focalizzano su altri aspetti. Lo storico, critico e fumettistico Robert C. Harvey parla dei fumetti come «narrazioni pittoriche o esposizioni in cui le parole (spesso inscritte nella zona del disegno dentro nuvolette parlanti) di solito contribuiscono al significato delle immagini e viceversa». Mentre la descrizione di McCloud mette l’accento sulla giustapposizione di immagini in sequenza (anche se più tardi l’autore arriverà a includere anche i fumetti composti da una sola immagine o vignetta), quella di Harvey rende di fatto imprescindibile – per chi voglia riconoscerla come esaustiva – il rapporto collaborativo fra parole e immagini. I fumetti sono formati certo molto spesso da parole e immagini, ma Harvey, di fatto, esclude i fumetti muti, le pantomime, oltre a non fornire una definizione che possa considerarsi davvero esauriente di questo mezzo espressivo.

Parzialmente in accordo con Harvey troviamo il ricercatore statunitense Bill Blackbeard, per cui il fumetto può essere definito come «Una pubblicazione seriale, episodica, una narrazione drammatica che non preveda un termine prestabilito o una serie di aneddoti tra loro correlati su personaggi ricorrenti, narrata attraverso disegni successivi che comprendano spesso dialoghi inscritti in nuvolette parlanti o forme equivalenti, oltre a un testo narrativo generalmente minimo». Emerge qui un altro aspetto della critica riguardante il fumetto, che si costituirà come uno degli aspetti centrali della nostra disamina, e cioè il persistente logocentrismo anche all’interno di un sistema che si propone come principalmente incentrato sul registro visivo. David Kunzle, diversamente, allarga il campo anche ad altri elementi, per esempio al supporto: «Vorrei proporre una definizione per cui un “fumetto” di ogni periodo, in qualsiasi paese, deve soddisfare le seguenti condizioni: 1) ci deve essere una sequenza di immagini separate; 2) ci deve essere una preponderanza di immagine sul testo; 3) il mezzo in cui compare la striscia e per cui è stato originariamente destinata deve essere un supporto stampato e cioè deve ssere un supporto destinato alla riproduzione di massa; 4) la sequenza deve raccontare una storia che sia al tempo stesso morale e di attualità».

I distinguo proposti da Kunzle servono sì a giustificare la scelta dell’arco di tempo che l’autore ha scelto per la propria esplorazione critica – dall’invenzione della stampa in poi – ma ha il pregio di introdurre il fumetto come mezzo di massa, quindi strettamente legato all’industria culturale moderna. Altri elementi che sono stati considerati via via imprescindibili affinché un fumetto possa dirsi tale, generando definizioni spesso motivate da presupposti sciovinisti, sono stati la ricorrenza di un personaggio fisso, la presenza dei balloon o nuvolette, la compresenza di immagini ed enunciati verbali ecc. Così come non sono mancati paragoni con altre arti e forme narrative – in particolar modo, come già detto, con il cinema ma anche con il romanzo, la pittura, la musica, la psicanalisi – approcci modulati dalla filosofia del linguaggio, dallo strutturalismo, dalle neuroscienze ecc. Anche i tipi di supporto hanno avuto – come abbiamo appena visto in Kunzle – un importante ruolo all’interno della riflessione che ruota intorno a cosa è il fumetto. Su quest’ultimo punto è interessante citare il contributo di Pascal Lefèvre, il quale stila un elenco dei formati in cui i fumetti vengono pubblicati (e per i quali vengono di conseguenza spesso concepiti), tracciando un interessante parallelo tra il formato del supporto e l’estetica da questo veicolato.

La riflessione che ruota intorno al supporto – vignetta autonoma, pagina, striscia, albo, volume ecc. – è sicuramente una delle più interessanti perché sottolinea uno degli aspetti peculiari della forma fumetto, e cioè la capacità di organizzare informazioni attraverso moduli spaziali e di senso che superano i paragoni con la sequenzialità della scrittura e della lettura. Negli ultimi anni questo approccio ha prodotto interessanti considerazioni e teorie con l’approdo del fumetto sullo schermo e la sua trasformazione elettronica. Si veda, ad esempio, la definizione di infinite canvas (‘tela infinita’) teorizzata da McCloud, il quale propone di superare il limite della divisione in pagine per i fumetti concepiti per il web, ma anche l’apporto di teorici esterni a quest’ambito, come George Legrady: «Poiché il formato fumetto consiste di una sequenza di vignette organizzate sulla pagina sia in modo lineare che modulare, c’è la possibilità di orchestrare le relazioni e lo sviluppo della trama in modo tale che lo spettatore abbia una scelta durante il dispiegarsi della narrazione, simile alle opzioni multiple di lettura delle parole crociate».

Trovare una descrizione esaustiva che riesca a riasssumere cosa sia il fumetto pare un’impresa se non impossibile per lo meno aperta. La «ricerca dell’eccezionalità del fumetto» allo scopo di trovare «l’introvabile definizione» sembra costituirsi come un’impresa senza speranza di essere baciata dal successo. Una difficoltà ben riassunta da Pierre Couperie nel 1972: «Il fumetto dovrebbe essere un racconto (ma non è per forza un racconto) costituito da immagini create dalla mano di uno o più artisti (si tratta di eliminare cinema e fotoromanzo), immagini fisse (a differenza del disegno animato), multiple (contrariamente al disegno animato) e giustapposte (diversamente dall’illustrazione e dal romanzo illustrato…). Tuttavia questa definizione vale anche per la colonna Traiana e gli arazzi di Bayeux».

A causa di questa indefinitezza che aleggia intorno al fumetto, nella Prima parte di questo saggio si procederà cercando di definire ciò che il fumetto non è, prendendo ad esempio alcune opere o tipologie di opere (ad esempio i cicli di dipinti o di affreschi) che talvolta o sovente vengono proposte come forme protofumettistiche – o antecedenti – o persino veri e propri fumetti, con i conseguenti problemi di retrodatazione delle origini di questa forma narrativa che è possibile immaginare.

L’imporsi di una definizione sintetica, seducente e che riesca anche a costruire intorno a sé un rinnovato interesse commerciale nel contesto di un mercato sempre più asfittico non può che essere considerata come un auspicabile evento. Questo è quello che è successo, in anni recenti, con il progressivo affermarsi della definizione graphic novel. Ma l’introduzione di questa nuova etichetta, rispetto a quanto appena affermato sull’indefinibilità della forma fumetto, non è a sua volta né pacifica né avulsa da controversie. Che cos’è il graphic novel?

Nella grande opera Lessico del XXI secolo a cura dell’Istituto della Enciclopedia Italiana Treccani, il lemma Graphic novel, redatto dallo studioso Marco Pellitteri, restituisce sinteticamente la storia e il senso del termine come segue:

graphic novel ‹grä’fik nòvl› locuz. sost. ingl., usata in it. al femm. – Espressione introdotta nel 1964 su una rivista amatoriale statunitense per designare certo tipo di fumetti europei sofisticati; questo perché graphic in inglese non indica solo il ‘visivo’, ma anche un contenuto forte e impegnativo. La locuzione è divenuta nota ai più solo dal 1978, con la pubblicazione del libro a fumetti di Will Eisner A contract with God and other tenement stories, presentato con tale etichetta editoriale per distinguerlo dall’albo mensile con storie di supereroi per adolescenti, formato allora dominante negli Stati Uniti. Con g. n. si è passati poi a indicare libri a fumetti dall’intento – e talvolta dagli esiti – romanzeschi, benché la definizione in sé non salvi molti g. n. dalla mediocrità. Ritenuto da certa stampa generalista una forma espressiva distinta dal fumetto (nelle sue manifestazioni seriali e popolari), di fatto il g. n. non è un genere né una forma a sé, bensì un’etichetta commerciale con cui il fumetto è riuscito a conquistarsi, specie a partire dai primi anni del 21° sec., un settore delle librerie e una miglior reputazione nei circoli intellettuali; lo dimostrano i molti fumetti seriali di tutti i generi raccolti in volumi antologici e presentati come graphic novel. È a ogni modo indubbio che il g. n. privilegi determinati generi comunicativi e di racconto: la storia lunga di stampo letterario (accento sulla trama, sulle psicologie dei personaggi e su una poetica d’autore, e più raramente su eroi ricorrenti o avventure fantastiche), la biografia e l’autobiografia, il diario di viaggio, il reportage (articolato in un genere ormai autonomo detto graphic journalism, v.), le vicende minimaliste e talvolta composizioni sperimentali, caratterizzate da una narrativa destrutturata e da una figurazione a volte ai limiti dell’astrattismo.

Nonostante la voce di Lessico del XXI secolo indichi correttamente che Will Eisner abbia non inventato ma promosso e indirettamente reso popolare la locuzione graphic novel, ancora oggi l’invenzione del termine viene solitamente attribuita, da molti critici e dalla stampa, proprio ad Eisner, il quale secondo la «leggenda» avrebbe coniato tale definizione in occasione della pubblicazione della sua raccolta di racconti A Contract with God and Other Tenement Stories, nel 1978. La realtà è, appunto, ben più articolata, ma la vulgata che vuole Eisner inventore del graphic novel è dura a morire e ancora oggi è accettata come vera da buona parte della stampa specialistica. È quella che Matteo Stefanelli chiama «La distorsione Eisner, ovvero l’attribuzione all’autore americano di una “invenzione” e, deterministicamente, dei suoi effetti “sistemici” – che emerge sia in contesti alterarti dalle ragioni del marketing […], sia nel giornalismo “che-deve-semplificare” […], sia in sedi tradizionalmente più affidabili come il sito internet dell’enciclopedia Treccani». In tal senso, la contraddizione che si riscontra nell’Istituto della Enciclopedia Italiana è fra un lemma sostanzialmente corretto e storiograficamente accurato (quello dell’opera Lessico del XXI secolo) e un lemma non aggiornato nell’Enciclopedia generale, composto in precedenza e non allineato alla voce successiva.

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Will Eisner, Contratto con Dio

Graphic novel, come risulterà evidente, è una locuzione sostantivale inglese composta da un aggettivo (graphic) e da un sostantivo maschile (novel) e viene usata anche in italiano per indicare fumetti simili a romanzi, per estensione e/o per ambizioni assimilabili a quelle letterarie. La stampa generalista lo utilizza spesso per descrivere opere grafiche distinte – e ipoteticamente qualitativamente superiori – al fumetto, ma il graphic novel non è in realtà né una forma narrativa né un genere a sé stante. Si può parlare, più propriamente, del graphic novel come di un fumetto in forma di romanzo o di libro, dal punto di vista sia cartotecnico – non quindi un albo, ad esempio – che della foliazione. Bisogna però specificare che, soprattutto negli ultimi anni, è stato usato indifferentemente per descrivere quasi qualsiasi fumetto pubblicato in una gran varietà di formati: albi, storie di poche pagine raccolte all’interno di antologie, storie seriali a continuazione, racconti e persino strisce. Da usarsi al maschile è spesso declinato anche al femminile, probabilmente per l’assonanza di novel (romanzo) con novella, che in italiano indica una forma di racconto breve.

Scrive l’Accademia della Crusca: «Guardando la questione da un punto di vista linguistico e in linea anche con l’orientamento degli esperti, il genere maschile sarebbe quindi quello preferibile; tuttavia la locuzione, per le ragioni sopra esposte, è ormai largamente usata al femminile e registrata come tale dagli stessi dizionari. A questo proposito, è interessante notare, sempre da un sondaggio in internet, che in italiano il termine novel, quando è usato al maschile (93.000 occorrenze), si riferisce generalmente al romanzo della letteratura inglese («il novel del primo Settecento», «la nascita del novel»…), mentre i casi in cui viene usato al femminile (19.200 occorrenze) rimandano quasi sempre proprio a graphic novel».

Eleonora Brandigi approfondisce i risvolti derivanti dall’utilizzo di un termine proveniente da un contesto anglofono: «A proposito dei rischi d’iperproliferazione e di banalizzazione del termine, si possono identificare i tre fattori scatenanti che, se combinati insieme, risultano dare luogo a tale fraintendimento. Primo, il fatto che il termine graphic novel sia diventato un marchio di moda e, a maggior ragione, in un contesto non anglofono dove normalmente l’utilizzo di un termine foreignizing connota il suo referente come qualcosa di attuale, un must to have (per l’appunto), un oggetto di moda da possedere e conoscere per essere considerati up to date, cool… La serie di termini inglesi che ormai sono parte integrante del nostro linguaggio, e che appaiono come imprescindibili se si vuol veicolare un certo significato, potrebbe continuare all’infinito; in effetti, se pensiamo alla componente immaginativa della comunicazione (componente aggiuntiva del linguaggio puramente verbale), il fatto di utilizzare un termine che evochi qualcosa di ‘altro’ da noi permette il passaggio di un messaggio più complesso e diversificato da un diverso portato socio-culturale».

All’interno di questo percorso la definizione graphic novel è non tanto l’ultimo ma quanto il più riuscito tentativo di creare un nome che distingua, appunto, il fumetto «adulto» da quello «infantile» e di poco conto, quello colto e serio da quello disimpegnato e semanticamente ininfluente. In realtà è tutto l’apparato relativo al fumetto che, similarmente a come accadde per il cinema, cade spesso in più di un’ambiguità, derivanti, fondamentalmente, dalla compresenza di codici di diversa natura (suono, movimento, colore, tratto astratto e tratto naturalistico ecc.). Inoltre la definizione graphic novel rappresenta l’ennesimo sintomo di una delle storiche pecche legate ai discorsi, di varia natura, che ruotano intorno al fumetto, cioè la necessità di fare derivare la retorica del fumetto da quella propria di altri media, con il risultato di non indagare e definire le forme linguistiche e comunicative proprie del medium ma accostandole in senso comparativo, di volta in volta a quelle del cinema (che a sua volta aveva subìto lo stesso destino, venendo analizzato attraverso strumenti presi in prestito dal teatro, dalla letteratura, dalla musica ecc.), dell’illustrazione e, nel caso specifico, della letteratura in generale e del romanzo in particolare. A fronte di una vaga definizione legata alla parte disegnata del fumetto (graphic può indicare molte cose legate alla rappresentazione visiva, disegnata o meno, ma anche, in senso figurato, un qualcosa di crudo, di esplicito e quindi, per estensione, può essere utilizzato per descrivere immagini, forti, perturbanti), l’attenzione finisce inevitabilmente per concentrarsi sul secondo elemento che compone questo dittico, il novel (in inglese, letteralmente, ‘romanzo’), senza preoccuparsi troppo di chiarire quali punti di contatto il fumetto possa avere con il romanzo (e ce ne sono, naturalmente). Il sospetto che graphic novel sia non tanto una definizione di per sé significante ma, piuttosto, commercialmente seducente, non è quindi peregrino. Se in Italia potrebbe facilmente essere adottata l’efficace ed elegante traduzione «romanzo grafico» o «romanzo a fumetti», in Francia, paese notoriamente più restio ad arretrare in caso di invasione linguistica, si trova anche la formula «roman graphique»: è interessante notare come, sulle pagine di Wikipedia nazionali relative alle due rispettive definizioni, compare una spiegazione che può tradursi, in entrambi i casi, come: «descrive un fumetto (o bande dessinée), generalmente lungo, serio ed ambizioso, destinato a un lettore non infantile». Non a tutti queste traduzioni piacciono: «Un fantasma si aggira per gli scaffali delle librerie di tutto il mondo, e persino di quelle italiane. Si chiama “graphic novel” e tradotto alla lettera suona malissimo: “romanzo grafico”. È un termine ormai di largo uso anche nel nostro paese, e non è sempre chiaro cosa indichi e di che cosa sia il fantasma». Eleonora Brandigi specifica che

una volta chiarito che non s’intende assegnare una posizione di preminenza al genere [letterario] del romanzo su quello del suo mezzo espressivo (cioè il fumetto, che rappresenta il versante ‘visivo’ del binomio), propongo di utilizzare in maniera indifferenziata le espressioni “romanzo per immagini” e “romanzo a fumetti”. Il problema non si esaurisce in una questione di etichetta, ma consiste nella capacità di concepire lo statuto di parità simbiotica dei termini “romanzo” e “fumetto”, parola e immagini.

Peccato che la formula «a fumetti» porti immediatamente a pensare a una sorta di adattamento della forma romanzo in immagini.

Vedremo come questa definizione operi, rispetto al medium che cerca di identificare, nella direzione di un ulteriore riduzione o svilimento dello stesso, senza tener conto della storiografia relativa al mezzo e concentrandosi principalmente su due fattori, la lunghezza e la «serietà», volendo tralasciare il terzo elemento, messo in campo, quello dell’ambizione, dalle ambigue e troppo soggettive possibilità interpretative.

Entrano allora in gioco altre problematiche che la definizione graphic novel porta con sé e di cui qui si farà una breve panoramica prima di affrontarle, più diffusamente, nel corso di questa trattazione. In primo luogo la fascinazione esterofila che una definizione in inglese, passivamente accettata a livello editoriale e di pubblico, inevitabilmente mette in evidenza e, conseguentemente, la subordinazione culturale che questa esprime. In secondo luogo la necessità, ancora troppo attuale, di liberare il fumetto dall’idea di prodotto minore e infantile, per permettergli di conquistare non solo un pubblico più ampio ma, in senso lato, «colto», cioè che non si senta svilito o colpevolizzato dall’acquisto e dalla fruizione dello stesso. Altre questioni riguardano la retroattività che l’imposizione di questa categorizzazione editoriale impone al mercato delle ristampe, per via del successo che sembra avere. Opere anche molto lontane nel tempo vengono, post mortem, indicate come graphic novel, anche quando non soddisfano le condizioni minime che la definizione sembra richiedere (lunghezza, complessità ecc.) così come, nel mercato editoriale italiano, le opere filosofiche di Voltaire vengono, in genere, vendute come «romanzi», nonostante sia difficile, pur considerando l’elasticità della categoria romanzo, immaginarle come tali.

L’accostamento del fumetto (graphic) con il romanzo (novel), così come detto, sembra avere l’evidente intenzione di creare uno spartiacque semantico fra due categorie, distinguibili con le classificazioni dicotomiche alto/basso, colto/incolto, impegnato/leggero, ignorando completamente il fatto che con «romanzo», al giorno d’oggi, si intende una moltitudine di tipi di racconto che abbracciano completamente i distinguo di cui sopra, muovendosi agilmente fra generi e diverse intenzioni. Non solo. Ignorando o volendo ignorare che la definizione stessa di romanzo è ancora oggetto di discussioni molto lontane dal potersi considerare definitive e che, anche volendo seguire una delle teorie più affermate, cioè quella del «romanzo borghese» – che fissa la nascita di questa forma o genere nell’Inghilterra del XVIII secolo, attraverso l’opera di autori come Defoe, Fielding e Richardson – la forma testuale del romanzo ha molti punti in contatto, storicamente, con quella del fumetto. Questo non nel senso dell’affermazione di un genere colto ma, piuttosto, da un lato, della rinnegazione di sé stesso, nella sua continua tendenza a mimetizzarsi; e dall’altro di opera non necessariamente colta, di largo consumo.

Del resto il fumetto, dal punto di vista terminologico, rinnega in continuazione sé stesso cercando un apparentamento con altre forme narrative o artistiche, sia per esaltare il proprio lato ludico («cinefumetto» e, al contrario, «fumettone», per indicare un’opera di intrattenimento leggero), sia per conquistarsi una perduta e forse mai trovata dignità (graphic novel, appunto). Ignorando però, come detto precedentemente e come approfondiremo in seguito, che il romanzo stesso, oggi forma letteraria per eccellenza a cui anche altre forme testuali cercano di apparentarsi per conquistare una visibilità commerciale, nasce come figlio bastardo, spesso rinnegato dai suoi stessi autori e mal visto dalla critica colta e che nelle sue forme più diffuse si offre ancora e principalmente come oggetto da intrattenimento.

Le questioni che qui si cercherà di affrontare sono molte e complesse e a volte trattazioni che richiederebbero, da sole, un volume a parte, saranno forzatamente costrette in un ragionamento sintetico atto a favorire la continuità e la coerenza di tutta quest’opera. Si affronta l’impresa senza nessuna pretesa di enciclopedica completezza.

Innanzitutto, nella Prima parte si cercherà di capire cos’è il fumetto, da dove nasce, se si presentò, improvvisamente, alla fine del XIV secolo come forma già consapevole e strutturata o se invece si configurò come punto d’incontro di più elementi che, a poco a poco, per aggregazione avrebbero contribuito a definirlo. Si proverà, poi, a raffrontare il fumetto con la storia della parola scritta e della letteratura, così come con quelle della pittura e dell’illustrazione al fine di evidenziarne differenze e similitudini, per capire se l’accostamento con il romanzo che la definizione in questione propone sia davvero la più consona e se davvero se ne senta il bisogno e a quali necessità risponda. Per far questo bisognerà capire cos’è il romanzo, come nasce, come si sviluppa e soprattutto come si è sviluppata la percezione che il mercato, gli autori e il pubblico hanno di esso. Ma, al tempo stesso, bisognerà capire – per quanto possibile – cosa è il fumetto, come si pone in essere, attraverso quali mezzi e quali strategie comunica. Pur non pretendendo di fornire risposte definitive si suggeriranno alcune possibilità, forse in parte inedite.

Poi si entrerà maggiormente nel dettaglio, ricostruendo la storia del fumetto partendo da uno dei suoi tanti e potenziali punti di origine, cioè dalle storie disegnate del ginevrino Rodolphe Töpffer per poi ricostruire una cronistoria parziale e funzionale al nostro ragionamento… con alcune divagazioni.

Nelle ultime due sezioni del libro, invece, si parlerà del graphic novel, di come questo si è affermato, del suo ruolo nel mercato e nel contesto culturale odierni, indagando gli effetti prodotti dall’adozione sempre più massiccia di questa definizione e provando ad ipotizzare, in conclusione, alcuni degli sviluppi futuri.

Lo scopo di questo lavoro è esplorare i parallelismi e le differenze fra fumetto e letteratura e più in generale il posizionamento del fumetto nei sistemi delle arti e della comunicazione. A questo scopo l’analisi della massiccia adozione, specialmente in tempi recenti, della definizione graphic novel non rappresenta solo uno spunto pretestuoso. Le scelte linguistiche adottate da una comunità – di editori, di lettori, di appassionati ecc. – o più o meno imposte da un establishment economico e culturale non sono mai da considerarsi neutre, ma piuttosto indicative di un certo orientamento, di una certa visione del mondo. In questa sede si vuole sostenere che l’adozione di graphic novel, operazione che pur è servita a liberare, in parte, il fumetto, da molti preconcetti tesi ad inquadrarlo come arte minore, deteriore, paradossalmente oggi serva ad attuare delle strategie che si muovono nella direzione opposta.

Nella direzione, cioè, di una ghettizzazione ulteriore che vuole separare il fumetto di qualità, colto, da libreria, da quello commerciale, popolare, di largo consumo. Questo processo, come si spiegherà più avanti, si inserisce in un più ampio e antico processo che è rivelatorio, ancora oggi, del sedimentato atteggiamento di sospetto nei confronti dell’immagine e, più nel particolare, della narrazione illustrata. Mentre le altre arti figurative hanno conquistato, nel corso dei secoli, una loro autonoma dignità, il fumetto è ancora ampiamente coinvolto in una lotta tesa alla propria legittimazione che si muove, semplificando, su due distinti binari. Il primo procede sul sentiero segnato dalla cultura underground, dall’art brut, incolta, e consiste nel rifiuto di omologarsi – o per lo meno nel tentativo di trovare una propria cifra omologante – sfoggiando con vigore e orgoglio i propri aspetti maggiormente disturbanti e ostici, figli, anche, di un lungo periodo di segregazione imposto dai poteri dominanti. Processo questo che però spesso porta il fumetto a confondersi con i territori del libro d’artista o delle gallerie d’arte. Il secondo binario, veicolato anche e soprattutto dall’adozione della definizione graphic novel, si muove invece nella direzione della ricerca di una considerazione paritaria nei sistemi dell’arte e della comunicazione, non solo visiva, attraverso un paragone con il romanzo e più in generale con la parola, con il rischio, però, di rendere meno efficaci i lati più incisivi e caratteristici sviluppati dal fumetto quando era ancora considerato un mezzo dannoso, maledetto, banale e incapace di produrre senso. Qual è, però, il sovrappiù di senso che il fumetto nella sua forma graphic novel aggiunge? Esiste? Si tratta davvero di un fumetto nuovo quello definito graphic novel o è solo il solito vecchio fumetto, non necessariamente il miglior vecchio fumetto, con una veste editoriale e cartotecnica nuova?

La letteratura che si occupa di questi argomenti è molto ampia, anche per quanto riguarda la produzione scientifica italiana. Nel caso specifico del nostro paese, che pure vanta una delle più importanti tradizioni fumettistiche mondiali, si avverte la mancanza di un coinvolgimento più ampio che interessi anche le istituzioni museali, bibliotecarie e universitarie, nella direzione della creazione di un sistema di studio e pubblicazioni su fumetto e dintorni che sia paragonabile a quello esistente in altri paesi, Francia, Stati Uniti (e anche Giappone) in primis. Non stupisce, quindi, che le principali pubblicazioni con cui questo saggio dialoga provengano da autori residenti in questi paesi. Il lavoro svolto da autori come Alain Rey, Thierry Groensteen e Neil Cohn sul superamento del paragone delle strutture narrative del fumetto con il linguaggio della parola scritta è risultato imprescindibile per la stesura di questo libro. Così come i testi di altri ricercatori «archeologici», in particolare David Kunzle, Alfredo Castelli e Thierry Smolderen hanno costituito l’importantissima base sulla quale si sono sviluppati i capitoli che indagano l’origine del fumetto e il dialogo con i suoi antecedenti, allo scopo di inquadrare lo sviluppo dello stesso come sistema autonomo e non come semplice derivazione di altri sistemi di segni.

Molti altri sono i nomi che hanno contribuito dialetticamente alla creazione di quest’opera che, per la sua vocazione multidisciplinare e per l’intenzione di descrivere il fumetto all’interno dell’industria culturale tutta, spazia in molti ambiti, alcuni anche parzialmente inediti. Per quello che riguarda l’Italia sono ancora poche le opere incentrate specificatamente sull’oggetto graphic novel. Fra queste il citato volume L’archeologia del graphic novel. Il romanzo al naturale e l’effetto Töpffer di Eleonora Brandigi, Graphic Novel. Confini e forme inedite nel sistema attule dei generi di Cristina Greco, e Graphic Novel. Il fumetto spiegato a mio padre di Nicola Andreani rappresentano, ad oggi, i tre volumi che affrontano con maggiore estensione un argomento che pure viene analizzato, seppur più brevemente, in molti altri testi. Il saggio di Brandigi e quello di Andreani affrontano il problema da prospettive molto simili, seppur con tagli diversi. In particolare il saggio di Andreani, come desumibile dal titolo, si offre come un testo divulgativo di introduzione al soggetto dell’analisi. Entrambi i testi, ad ogni modo, appoggiano la tesi per cui il graphic novel, proprio per il suo proporsi come fumetto romanzizzato, rappresenti, se non un oggetto del tutto distinto rispetto al fumetto, per lo meno una sua evoluzione colta, adulta, ambiziosa e intellettualmente più stimolante. Tesi, questa, messa in particolare evidenza dalle parole di Brandigi quando, speranzosa, afferma: «Riconoscere il valore letterario del graphic novel, accettare il romanzo che è in lui, significa che, in un giorno ormai prossimo, un fumetto potrebbe figurare nella lista dei migliori romanzi mai stati scritti dall’uomo». Il romanzo, dunque, per entrambi gli autori, rappresenta un punto d’arrivo per il fumetto, un ideale al cui raggiungimento un mezzo infantile, immaturo e ancora all’inizio della scoperta delle sue potenzialità adulte deve aspirare. Questa presa di posizione, invero piuttosto diffusa, viene spesso ammorbidita da questi come da altri autori, che si premurano di specificare il rapporto paritario e cooperativo che intercorre, nel fumetto, fra parola e immagine, finendo però con l’identificare il graphic novel e, per estensione il fumetto, come un genere letterario:

Se accettiamo che Umberto Eco emuli gli stilemi del romanzo storico-poliziesco, in un pastiche linguistico il cui statuto di verità è irrilevante a confronto con la sua capacità di compiacere il Lettore, allora si potrebbe anche concepire un fumetto che si struttura, e pensa se stesso, come un romanzo. La duttilità, la plasticità metamorfica, quindi, appartengono non solo al graphic novel, ma al fumetto stesso, a conferma del fatto che «il lavoro culturale di definizione di un nuovo medium può incominciare durante e, in un certo senso, ancor prima dell’invenzione concreta dello strumento». […] Indubbiamente il graphic novel è qualcosa di diverso dal fumetto – altrimenti il libro che state leggendo non avrebbe ragione di esistere – e possiede dei caratteri che permettono di avvicinarlo al genere del romanzo, in particolare la lunghezza e la compiutezza concettuale-narrativa. Tuttavia, come si è anticipato all’inizio di questo studio, il problema principale precede la questione del rapporto fra fumetto e graphic novel: lo scoglio iniziale consiste nella diffidenza nei confronti dell’immagine, causata probabilmente dall’assenza di una reale educazione alla lettura di un segno che non sia quello della parola scritta. C’è quindi un problema didattico e, più in generale, socio-culturale: si pensa di vivere nella società dell’immagine, ma, in realtà, dell’immagine non si sa leggere niente. Il romanzo a fumetti, in un certo senso (come direbbe Culler), potrebbe costituire un’occasione per imparare a leggere le immagini: il lettore che già conosce i meccanismi narratologici della fiction romanzesca, guidato dalle parole e rassicurato dall’allure romanzesca, potrebbe infatti imparare a non dubitare delle immagini e non viceversa: è una sorta di cruciverba facilitato, una bicicletta con le ruotine che aiuta il lettore ciclista nel suo percorso attraverso i «boschi della narrativa» per immagini. È senza dubbio una prospettiva provocatoria che interpreta finalisticamente il romanzo a fumetti come un mezzo per raggiungere uno scopo didattico. Tale prospettiva, però, convive con la percezione di un valore intrinseco: sia come doppio della forma romanzesca, essendo mosso dagli stessi principi teorici e poetici, sia come forma narrativa propria.

La precedente citazione permette di indivuare molte ambiguità che caratterizzano il dibattito nato intorno al graphic novel. Innanzitutto Brandigi afferma che il graphic novel è qualcosa di diverso dal fumetto. Il non detto alla base di questa affermazione è che la differenza che passa fra fumetto e graphic novel è la stessa di quella che passa fra racconto un romanzo. Una differenza di estensione che non si limita a far lievitare il numero di pagine e a favorire lo sviluppo di trame più intricate, ma che caratterizza il romanzo come forma nuova e inedita. Vedremo successivamente, nei capitoli dedicati alla storia del romanzo, come il numero di pagine possa essere considerato un fattore sì influente nello sviluppo dello stesso, ma non primariamente determinante. Le distinzioni basate sulla lunghezza, inoltre, possono essere e sono state fonte di alcune imprecisioni classificatorie non solo terminologiche («romanzo breve»; «racconto lungo» ecc.). Qui ci limiteremo a dire che, con alla spalle una lunga tradizione di narrativa seriale, il fumetto conosceva, da ben prima dello sviluppo della nozione di graphic novel, la possibilità di sviluppare racconti estesi e strutturati, già in possesso di quella «compiutezza concettuale-narrativa» evocata da Brandigi e del resto già patrimonio del romanzo a puntate o feuilleton.

Andiamo avanti. Quando Brandigi parla di diffidenza nei confronti dell’immagine ha certamente ragione, così come quando, giustamente, sottolinea la mancanza di una vera e propria educazione alla lettura dell’immagine. Sbaglia però nell’identificare nel graphic novel il luogo privilegiato per l’attuarsi di quei «meccanismi narratologici della fiction romanzesca», che costituivano già in precedenza parte del patrimonio del fumetto, così come delle altre forme narrative, in primis il cinema. L’uso della terminologia graphic novel, inoltre, ha avuto sicuramente una funzione importante nell’influenzare la percezione del fumetto come forma narrativa adulta, e corrisponde al vero che ancora oggi questa etichetta può funzionare da grimaldello per scardinare alcuni preconcetti nei confrotti del fumetto saldamente piantati nell’immaginario dei fruitori dei romanzi. Quando però l’autrice afferma lapidariamente che il graphic novel è sia un doppio della forma romanzesca «essendo mosso dagli stessi principi teorici e poetici» sia una forma narrativa a sé, il ragionamento appare per lo meno incompleto.

Da un lato perché il fumetto, anche se chiamato graphic novel, non può essere descritto dagli stessi principi teorici – ben lontani dall’essere universalmente accettati, va specificato – che definiscono il romanzo, dall’altro perché la forma narrativa propria del graphic novel esiste già e si chiama fumetto. Chiunque voglia sostenere la legittimità dell’esistenza di una forma di narrativa a fumetti autonoma chiamata graphic novel, inoltre, si premura di specificare che il cardine della sua specificità narrativa è l’immagine. Brandigi afferma infatti che «in questo tipo di lettura, sono le parole che accompagnano le immagini e non viceversa, è una sorta di cruciverba facilitato». Questo tipo di approccio teorico, fino ad un certo punto condivisibile e di certo impreciso, dimentica comunque di includere tutte quelle opere narrative a fumetti, quindi anche i graphic novel, che attuano una narrazione senza bisogno di parole. I cosidetti fumetti muti. Inoltre, come il termine «lettura» rivela, anche se si accetta formalmente che nelle narrazioni a fumetti, a differenza, per esempio, che nell’illustrazione, siano le parole ad offrire una sorta di commentario delle immagini, si pensa sempre che la modalità di fruizione del fumetto, la «lettura», appunto, derivi da meccanismi logico-percettivi sequenziali mutuati dalla parola scritta. In altri termini sarebbe sempre il logos a dettare legge, anche quando si parla di narrativa per immagini. Si esclude, insomma, la possibilità di una narrazione principalmente se non puramente pittografica. Questo punto rappresenterà uno dei nodi principali del presente saggio. Infine, pur accettando che le parole – nel fumetto e ancor di più nel fumetto in forma di graphic novel – nella prospettiva teorica dei testi qui citati assumano un atteggiamento sottomissivo nei confronti dell’immagine, bisogna anche arrendersi all’evidenza che l’introduzione della categoria del graphic novel ha promosso, almeno nel caso dei prodotti più noti e di maggior successo, una grande quantità di opere in cui la parola domina quasi incontrastata. Se il graphic novel, al momento della sua apparizione, ha insomma permesso di intraprendere un percorso che poteva condurre all’accettazione del fumetto – oggetto storicamente vituperato – come forma narrativa pienamente accettabile e «decorosa», oggi questa funzione potrebbe rivestire un ruolo sempre più minoritario, al netto di una produzione artistica e commerciale che pone sempre più spesso al proprio centro una narrazione incentrata sulla parola piuttosto che sull’immagine.

Nel presente saggio, anche non volendo negare alcune forme di romanzizzazione del fumetto, si vuole confutare questa dipendenza del fumetto cosiddetto adulto dal romanzo, così come dalla letteratura e, conseguentemente, si vuole mostrare la sua autonomia dal predominio della parola. Pur analizzando qui le similitudini – ma anche le differenze – fra romanzo e fumetto, nell’ottica di una secolare sottomissione dell’eikon, dell’immagine, al logos, si sottolineeranno con forza le specificità del fumetto, le caratteristiche che lo rendono una forma narrativa indipendente e con peculiarità proprie e uniche. Ciò allo scopo di ridurre la dicitura graphic novel alla sua funzione attuale predominante, e cioè quella di etichetta commerciale. Allo scopo, inoltre, di ridurre l’influenza del romanzo sul fumetto, si tracceranno parallelismi fra il fumetto e altre forme comunicative e artistiche. Alcune già note come ispiratrici di quello che qui chiameremo ancora «linguaggio» fumettistico, altre più inedite.

A chi si rivolge, dunque, questa articolata riflessione? Innanzitutto ai lettori, siano essi fruitori di fumetti o di letteratura. I primi potranno trovare un’approfondita disamina dell’oggetto del loro interesse, in un dialogo serrato che lo inserisce nel sistema delle arti e della comunicazione, senza indugiare in classificazioni troppo settarie, aprendone anzi i confini a una contaminazione che del fumetto costituisce parte connaturata ma senza offrire triti paragoni derivativi («il fumetto come cinema su carta», «il fumetto come romanzo disegnato» ecc.). Ai secondi, invece, si offre la possibilità di approcciarsi al fumetto superando antiche diffidenze culturali e pedagogiche, approfittando anzi dell’occasione rara che il graphic novel sta offrendo a un pubblico di non iniziati, quella di avvicinarsi a questa forma narrativa attraverso un linguaggio di facile accesso e un universo tematico più ampio e seducente proprio perché familiare ai lettori di romanzi e racconti. Si ritiene inoltre che questo testo possa essere utile a tutte quelle istituzioni (scuole, biblioteche, circoli, singoli insegnanti) che vogliano introdurre il proprio pubblico a questo affascinante universo, fornendo loro gli strumenti per analizzarlo e presentarlo come parte di un tutto che riguarda la letteratura, la pittura, la musica e le arti narrative in generale.


Andrea Tosti è tra i principali collaboratori di Fumettologica. È laureato all’Accademia internazionale per le arti e le scienze dell’immagine e attualmente lavora come video editor e graphic designer. Come sceneggiatore ha pubblicato l’episodio pilota di ‘Anna’ sulla rivista ‘L’Ostile’ (Coniglio Editore). Ha inoltre vinto il premio Spacewave con il racconto ‘L’esodo’ (Fanucci). Ha collaborato all’enciclopedia dei generi cinematografici ‘I dizionari del cinema’ (Taschen). Il suo primo romanzo, Oggetti smarriti, è stato pubblicato nel 2009. È inoltre autore del saggio Topolino e il fumetto Disney italiano (Tunué) e Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagini (Tunué).

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